Sim-Racing: Täuschend echt – oder echt enttäuschend?
Christian Eichenberger | 15.02.2024
Sim-Racing Die virtuelle Welt kommt der realen Welt im Motorsport immer näher. Die AUTOMOBIL REVUE nimmt Sie mit auf eine Zeitreise – von den Anfängen bis heute.
Virtueller Rennsport: Fahrerfeld in Simulatoren an der Auto Zürich.
Sim-Racing boomt. Und das nicht erst seit Covid-19. Aber mit der Pandemie, als viele Rennen und ganze Meisterschaften abgesagt wurden und sich zahlreiche Rennfahrer in die virtuelle Welt des Motorsports begaben, wurde Sim-Racing fester Bestandteil der Rennszene. Einer, der seit den Anfängen dabei ist, ist Wani Finkbohner. Der Gründer der Racingfuel Academy in Horgen ZH kennt das Business wie kein anderer. Seinen ersten Simulator baute er 2007. Inzwischen produzierten er und sein Team mehr als 300 Stück – von Hand gezeichnet. Wenn er beginnt, von den Anfängen zu erzählen, muss er lachen. «Mein Bruder hielt meine Ideen für verrückt. Er meinte: ‹Davon wirst du nie leben können!›»
Bis die ersten Simulatoren im Rennsport zum Einsatz kamen, dauerte es vergleichsweise lange. In der Aviatik experimentierte man zu Ausbildungszwecken schon vor mehr als 100 Jahren mit Simulatoren. 1930 entwickelte der ehemalige Orgelbauer Edwin Albert Link den ersten vollbeweglichen Flugsimulator. 1948 zog Boeing mit einem noch wirklichkeitstreueren Modell nach. Und auch in der Raumfahrtindustrie wurde früh mit Simulatoren gearbeitet.
Stehend gespielt
Doch erst die Unterhaltungsindustrie machte Simulatoren auch für Otto Normalverbraucher zugänglich. Wobei der Ausdruck Simulator übertrieben ist. Die ersten Geräte, an denen gespielt werden konnte, verfügten über Röhrenbildschirme und glichen in Form und Grösse Flipperkästen. Die US-Firma Atari stellte im Juli 1974 ihren ersten Videorennspielautomaten vor. Gran Trak 10, so sein Name, war das erste ROM-basierte Autorennspiel überhaupt. Die Automaten, an denen gespielt werden konnte, verfügten über ein Lenkrad, ein Gaspedal, eine Bremse und eine Gangschaltung. Gespielt wurde in Schwarz-weiss – mit einer 2-D-Draufsicht. Die gepunkteten Linien dienten als Streckenbegrenzungen. Der Spieler durfte diese Begrenzungen nicht berühren und musste sich zusätzlich vor Ölflecken auf der Strasse in Acht nehmen. Dass der Fahrer beim Gamen stehen musste, offenbart, wie unausgereift die damaligen Simulatoren waren.
Von damals bis heute: Ein Ur-Simulator, immerhin mit Sitzmöglichkeit.
«Gran Trak», das Rennspiel, welches man stehend spielte.
Nur zwei Jahre später präsentierte Atari das erste
Videorennspiel in 3-D. Der Spieler musste wie im echten Strassenverkehr
auf Kurven, auf die er zuraste, reagieren. 1982 kam mit «Pole-Position»
von Namco ein Spiel auf den Markt, das man auch zu Hause gamen konnte –
unter anderem sogar am legendären Commodore C64. «Pole-Position» trug
dazu bei, dass sich Autorennspiele rasant verbreiteten. Nicht umsonst
war es 1983 das Videospiel des Jahres. Ältere Semester erinnern sich
vielleicht noch an das Erkennungsmerkmal dieses Games. Vor jedem Rennen
hauchte dem Spieler eine weibliche Stimme ins Ohr: «Prepare to qualify!»
Direct Drive und Laserscan
Die rasante Entwicklung von Heimcomputern und deren
Software trug in den Jahren danach entscheidend dazu bei, dass die
Spiele immer realistischer wurden. Schnellere Prozessoren, bessere
Grafik, Lenkräder statt Joysticks und eine Flut von Daten über
Fahrzeuge, die immer realistischer über die Bildschirme rasten, führten
dazu, dass sich die reale und die virtuelle Welt näherkamen.
Ein Meilenstein in der Annäherung an das Real racing
war laut Martin Bochsler, der als Mitgründer bei der Racingfuel Academy
für den Bereich Motion Systems and Automation verantwortlich ist, um
2010 erreicht. Das Zauberwort hiess (und heisst bis heute) Direct Drive.
«Dank Servomotoren in den Lenkrädern wurde die Rückmeldung für den
Benutzer sehr viel besser», sagt Martin Bochsler. «Früher waren die
Lenkräder mit einem Riemenantrieb ausgerüstet und reagierten längst
nicht so realistisch.»
Die Grafik wurde von 1982 bis heute immer realitätsnäher.
Die Grafik wurde von 1982 bis heute immer realitätsnäher.
Die Grafik wurde von 1982 bis heute immer realitätsnäher.
Ein weiterer Quantensprung gelang den
Simulationsspezialisten mit neuartigen Methoden, Rennstrecken virtuell
nachzubauen. Hier heisst das Erfolgsgeheimnis Laserscan. Seit die
Strecken mithilfe von Lasern Zentimeter für Zentimeter vermessen werden,
wird ihre Darstellung immer genauer. «Selbst kleine Bodenunebenheiten,
wie sie in Echt vorkommen, können so in der Simulation dargestellt
werden», sagt Finkbohner.
Ein Beispiel einer exakten Nachgestaltung lieferte
kürzlich der Züriring, eines von mehr als einem Dutzend
Sim-Racing-Zentren in der Schweiz. Inhaber Tom Mächler, ein Liebhaber
der historischen Rennszene, liess in Eigenregie eine Zürcher
Grand-Prix-Strecke errichten – ganz ohne Lärm und Emissionen. Zwar
entspricht die Kulisse, die Mächler wählte, nicht dem eigentlichen GP,
der 1939 geplant war und nie stattfand. Das tut der Sache aber keinen
Abbruch. Im Gegenteil, Mächler erstellte einen virtuellen GP Zürich,
dessen Streckenverlauf einer Sightseeing-Tour durch die Stadt gleicht.
Um das aufwändige Projekt realisieren zu können, wurde Zürich
millimetergenau vermessen. Ein Laserscan aus über 160 Millionen
registrierten Punkten und rund 5000 Fotos von 450 Zürcher Gebäuden wurde
in monatelanger Arbeit am Computer zu einem 3-D-Modell verarbeitet und
schliesslich in die heutige wohl gängigste Rennsimulationssoftware
Assetto Corsa eingebettet.
Nur die Angst fährt nicht mit
Dass Rennsimulatoren echten Motorsport ersetzen könnten
oder dass das Gefühl des Fahrens dasselbe sei, bezeichnet Wani
Finkbohner als Illusion. Das sei auch nicht das Ziel seiner Mission,
stellt der Chef der Racingfuel Academy klar. Vielmehr sieht er in seinen
Einzelanfertigungen ein Tool, das die Realität möglichst gut abbildet.
«Wer schon einmal in einem richtigen Rennauto gesessen ist, weiss, dass
es Parameter gibt, die wir in der virtuellen Welt mit unseren
Simulatoren kaum oder gar nicht simulieren können», sagt Finkbohner.
Nie ganz an der Wahrheit dran: Rennsimulatoren bieten heute extrem viel Fahrspass und eine exzellente Grafik. Die Angst vor einem Abflug wie in einem richtigen Auto erzeugt ein Simulator nie.
Nie ganz an der Wahrheit dran: Rennsimulatoren bieten heute extrem viel Fahrspass und eine exzellente Grafik. Die Angst vor einem Abflug wie in einem richtigen Auto erzeugt ein Simulator nie.
In erster Linie denkt er dabei an die
Querbeschleunigung, die in der Wirklichkeit auf den Fahrer wirkt. «Wir
haben zwar mit Gurtstraffern die Möglichkeit, dem Fahrer das Gefühl zu
vermitteln, dass beim Bremsen g-Kräfte auftreten. Aber diese fühlen sich
nicht genauso an wie in der Realität. Um einen solchen Effekt zu
erreichen, müsste man den Simulator in einem grossen Raum auf Schienen
hin- und herfahren lassen. Solche Simulatoren gibt es. Aber sie sind
erstens sehr aufwändig, zweitens braucht es dazu eine Technologie, die
auch das Bild vor dem Fahrer mitfahren lässt, und drittens wird man auch
damit nicht denselben Effekt wie im Real racing erzielen.»
Was ebenfalls nicht simuliert werden kann, wohl auch
nicht in Zukunft, ist die Angst vor einem Abflug. Wer schon einmal in
einem Simulator Platz genommen hat, weiss, dass das Vorzügliche am
Fahren im Simulator die Tatsache ist, dass man nichts kaputt machen
kann. Landet man in der Mauer oder im Kiesbett, drückt man den
Reset-Knopf – und weiter gehts.
Selbst mit VR-Brillen (VR steht für Virtual Reality)
kann diese Angst nicht viel überzeugender hervorgerufen werden.
Rennfahrer Yannick Mettler, der regelmässig bei Finkbohner in Horgen
trainiert, sagt dazu: «Man kommt der Realität mit einer solchen Brille
nochmals etwas näher. Und ich hatte selber schon einmal einen solchen
Moment der Angst. Aber am Ende bleibt alles eine Täuschung.»
Thema für Hollywood-Film
Nicht nur Finkbohner hat aus dieser Täuschung ein
Business gemacht. Nissan erkannte 2008 als erster Hersteller das
Potenzial von Sim-Racing und veranstaltete einen Sim-Wettbewerb. Der
Sieger dieser virtuellen GT Academy durfte ins echte Rennauto umsteigen.
Der bekannteste Gewinner dieses Programms war Jann Mardenborough. Der
Brite gewann die Academy 2011 – und schaffte es im Formelsport zum
GP3-Laufsieger und in Le Mans (F) 2013 als Dritter in der Klasse LMP2
aufs Podium. Seine Entwicklung vom Sim-Racer zum Real Racer wurde 2023
sogar als Hollywood-Streifen verfilmt. Darauf ist sogar Finkbohner ein
bisschen stolz. Auch wenn er abschliessend sagt: «Es geht nichts über
Real Racing.»
Vorreiter Lotus
Lotus-Gründer Colin Chapman war ein Rennsportgenie und seiner Zeit immer etwas voraus. Das galt nicht nur für Rennwagen, sondern auch in Bezug auf Simulatoren. Einen ersten Simulator liess er Anfang der 1960er-Jahre bauen (Bild). Als statischer Untersatz diente ein Lotus 31, also ein Formel-Junior-Chassis (heute Formel 3). Das System wurde nach dem Vorbild eines Flugsimulators entwickelt. Der Mechanismus zur Nachbildung der Strecke befand sich hinter einem Bildschirm, auf den ein vollständiges Bild der Rennstrecke und der sie umgebenden Landschaft projiziert wurde. Vom Cockpit aus bekam der Fahrer so ein Bild seines fahrerischen Könnens. Bei einer Massstabs-Geschwindigkeit von bis zu 120 mph (ca. 190 km/h) wurden das gesamte Fahrgefühl, das Manövrieren auf der Strecke, das Schalten, Bremsen und Beschleunigen vollständig vom Fahrer kontrolliert. Natürlich blieben auch Fahrfehler nicht unbemerkt. Wer die Kontrolle verlor, flog visuell von der Strecke. Gleichzeitig ertönte ein Buzzer, der dem Fahrer seinen Fahrfehler akustisch mitteilte. CHE
Sim-Racing in der Schweiz
Die meisten Sim-Racing-Zentren in der Schweiz sind mit Simulatoren von Wani Finkbohner (Bild) und seiner Racingfuel Academy in Horgen ausgerüstet. Einen Überblick über die Angebote findet man mit diesem Link: race-centers.com/#centers. Vier weitere Zentren im Grossraum Zürich-Zug vertrauen auf die Produkte von Racing Unleashed, einem Anbieter, der seinen Hauptsitz in Maranello (I) hat. Die Racingfuel Academy entwickelt und baut neben Rennsimulatoren auch noch andere Simulatoren. So hat sie unter anderem für das Verkehrshaus in Luzern einen Hubschrauber-Simulator gebaut. Aktuell wird gerade die vierte Generation dieses Heli-Simulators getestet. Auch ein Lastwagen-Simulator und ein Echtfahrzeug-Simulator zu Forschungszwecken für die ETH Zürich haben die Produktionshallen in Horgen bereits verlassen. Und in der Klinik Lengg in Zürich, einem Reha-Zentrum, steht ebenfalls ein Simulator, der für verschiedene verkehrsmedizinische Abklärungen eingesetzt wird. CHE